jueves, 31 de enero de 2008

Silent, Please

Eran las 10:30 pm y en mi camino hacia mi oficina literaria (el Black), me empecé a sentir mareado. Mi despiste se vio interrumpido por la acentuación de mi descubrimiento: Estaba sólo en el centro.

Pasé por la casa del teniente rey y unos ruidos en la puerta alertaron mis sentidos. Empecé a sentir unas nauseas que hicieron que me detuviera, me sentara en la escarpa y pusiera “Stop” en mi Mp3. El mareo hizo que viera todo en constante movimiento, y un silbido empezó en mi oído izquierdo hasta prolongarse al derecho, en un fuerte y sonoro resoplido. Volteé y no había un alma en la calle. Ni siquiera los perros que pepenan en la basura. Las luces de las casas hacían arder mis ojos. Y pronto caí, como si fuera un Deja vu: todo esto lo experimentan los personajes de Silent Hill. Mi conmoción llegó al clímax cuando sentí el temor de ser atacado por un grupo de animales desconocidos, o por monstruos en forma de maniquíes.

La cordura regresó y puso las cosas en su lugar. Era risible que sintiera temor por esas nimiedades de niño. Cómo era posible, que yo, todo un vejete de 25 años que no puede correr más que 1 km, tuviera miedo a las jugarretas de una mente que se encapricha por tener 10 años. Volví a poner los audífonos en su lugar. Le di “play” a la canción que estaba escuchando (Jigsaw falling into place) y continué mi recorrido hasta tierra santa.

Un olor pestilente fue acentuándose por toda la calle y la respuesta era obvia: no había pasado el camión de la basura. Posters de un carnaval antiguo estaban pegados en las paredes. Mi conciencia, tranquila ya, empezaba a burlarse de las tradiciones ingenuas de este pueblo purulento. Incluso se burló de mi gran miedo de estar atrapado en un videojuego. Es más, mi vida no era tan interesante como para desentrañar una terrible historia. Era risible: yo, en algo tan infantil. Sin embargo, cuando llegué a la esquina, donde está el monstruo del Selem, vi que la calle estaba sellada ¡Como en Silent Hill! Y recordé, que en dicho juego los personajes no pueden ir a donde deben, porque las calles cerradas son lo que lo impiden. Un sudor helado recorrió mi frente y bajó hasta mi vientre. Las nauseas se acentuaron y un frío sabor metálico de sangre invadió mi paladar. Estaba resuelto a agarrar un palo largo, como en Silent hill, para defenderme de los monstruos que una mente maligna había preparado para mi. La historia la sabía suficiente, y sabía a lo que me atenía: a una serie de espantos, sangre, mareos, dudas, personajes raros, y difíciles, pero ingeniosos puzzles. Me pegué a la pared y volteé repetidamente a mi alrededor, para que no me sorprendan por la espalda.

Empecé una exhaustiva indagación en mi mente en busca de algún pecado mortal. Pues los personajes del videojuego son llevados al paradisíaco lugar por algún crimen silenciado. No enconré nada.

Vi una caja con basura. Rebusqué la basura para encontrar notas y fotos que develen mi estancia en el infierno silencioso. Di con un libro de nóminas del 2006, y al abrirlo vi el nombre de Wilberth Pech subrayado. Esa era una clave. Casi vomito por la afirmación: estoy en Silent Hill. ¡Un campechano en dicho juego! Grité el nombre de Akira Yamahoka, que es el productor y fundador de dicha serie. Pero el eco me devolvía un silencio total. Los números que seguían al nombre de Wilberth Pech eran $2400-$1800=4000. No entendí esa operación. Supuse que se trataba de los datos de un posible puzzle. Arranqué la hoja, y la siguiente decía con rojo “No llores frente al que no tiene alma” "¡puta, qué madre era eso!" exclamé con temor. Me senté a develar el acertijo. Y después de 20 minutos, y como un experto en el videojuego, di con la respuesta. El no llores era la duda, que persistía, porque era claro que el que no tiene alma era mi reflejo en el espejo. Qué sería eso de “no llores…”Di con muchas posibilidades, pero ninguna era clara. La más cercana era anotar la operación en la pared o en el espejo, pero eso no era seguro. Así que decidí seguir adelante para buscar más pistas.

La calle cerrada era mi primer nivel. Mi mano agarrando con fuerza la vara de madera era la señal de mi violenta pero miedosa creencia. Lo borroso se acentuó y al entrar por una rendija de lo cerrado, vi que se formaba como un callejoncito en las banquetas. Recordé que mi celular tenía cámara y tomé la foto que les presento, y cuál fue mi sorpresa que no era mi cabeza lo que distorsionaba la calle, era la calle que se distorsionaba frente a mi. Avancé por los pasadizos artificiales, y me di cuenta que conforme más avanzaba, más estrecho se volvía. Mi experiencia me decía que algo horrible iba a suceder. Empecé a sondear lo que podía ocurrir: podía ser una muerte espantosa de un desconocido a manos de un monstruo terrible que me perseguiría en mi aventura; un cadáver mutilado al que tendría que esculcar para dar con más pistas; una vieja loca que me tentaría para buscar el Metatrón; o una jauría de monstruos en forma de perros que succionan sangre. Apretujé aún más la madera, que casi se adhería a mi mano, y avancé temblando hasta el final del antiguo edificio de Telmex. Los ruidos se acrecentaban en mi oído, tanto así que invadió mi cerebro. Oí pasos detrás de mí, y le menté la madre a Akira Yamahoka por ser, también el director de sonidos del juego. No volteé porque sabía que era un truco, como los hay en el videojuego. Los que lo han jugado sabrán de lo que hablo. Un sonido como de sierra oxidada se acrecentaba. Y mi estómago empezó a ceder. Recé como nunca lo había hecho. Y al llegar hasta donde el sonido provenía, vi, horrorizado, a un carpintero que peleaba con un serrucho. Mis ojos transformaban lo monstruoso de lo que hablaba mi cerebro en lo simple de la realidad, y mientras terminaba la transformación una mano tocó mi hombro e hizo que levantara la vara en forma defensiva. “Con permiso” me dijo un joven flaco con una gigantesca nariz. Dije “propio” y cedí el paso.

La indiferencia fue lo que me hizo preguntarle al carpintero sobre la obra en la que trabajaba. “La verdad no sé que es, yo sólo corto unas maderas que me encargaron”

La ignorancia del señor hizo que bajara mi miedo como el agua de una piscina infantil cuando sale una gorda. Contemplé el escenario que habían construido y le busqué forma. No di con la respuesta. Solté la vara y me fui al Black como si nada hubiera ocurrido. Pude oír a lo lejos una risa burlona que provenía del larguirucho narizón que me pidió con permiso.

Si alguien sabe, el por qué de las catacumbas externas del centro, que por favor me lo diga.

4 comentarios:

Rodrigo Solís dijo...

Una joya Wil, me hiciste reír y cagarme de miedo tal y como en el video juego que jamás me he atrevido a jugar porque soy el más cabrde del mundo.
Excelente relato.

wilberth herrera dijo...

muchas gracias mi buen rodro

Fawne dijo...

¡Increíble, miedo y risa, lo mejor!
Jajajaja
Muy bueno!

wilberth herrera dijo...

Muchas gracias Fawne. Un saludo y espero verte más seguido por aquí. No te me pierdas.